Vray Tutorial (segunda parte)08/05/2008

Aca les dejo la segunda parte del tutorial para Vray que me parece es de muy buena ayuda para hacer buenos renders.
Se que es de un vray viejo pero la gran mayoria es la misma, en los nuevos hay algunas cositas mas.

Click en la imagen si no viste la primera parte:







(Esta pestaña únicamente es visible si activamos Quasi-Monte Carlo en primary y secondary bounces).


Subdivs: Cantidad de muestras que serán computadas por la iluminación global.



Secondary bounces:
Numero de rebotes secundarios que efectúa la luz.












Calculation parameters: Subdivs: Cantidad de muestras que serán computadas por los mapas de luz.



Sample size:
Scale:
Store direct light:
Show calc. phase:


Reconstruction parameters:

Pre-filter:
Filter:
Interp. samples:












Multiplier: Cantidad de luz que es reflejada y refractada.
Este valor nos permite aumentar el efecto cáustico de la luz sin necesidad de tener que incrementar la intensidad de las luces.



(También tenemos la posibilidad de controlar la intensidad cáustica dentro del panel Vray light properties, aumentando el valor de caustic multiplier).


Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas para la iluminación cáustica.



Search dist: Funciona de igual manera que en global photon map.


Max photons: Funciona de igual manera que global en photon map.



Mode:
On render end:















Gi enviroment (skylight): Override Max´s: Activa la iluminación global del entorno, pudiendo ser aplicado un color especifico o una imagen.
Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max sobre la iluminación.
El multiplier nos permitirá regular la intensidad de esta iluminación.(Por defecto 1).

Reflection/refraction etc enviroment: Similar a gi enviroment pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de los materiales.















Adaptive amount: Controla el grado de muestras que serán aplicadas.
Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que el valor 1 del cual solo computamos las minimas muestras.



Noise threshold: Umbral que regula la cantidad de granulado en la escena.
Valor 0 significa cantidad nula de grano.
Valores aceptables para dar calidad 0,01 a 0,04




Min samples:
Determina el minimo numero de rayos a tomar en cuenta para el calculo.
Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores.

Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones globales asignadas a la escena.














G-Buffer output channels:

Color mapping:

Type:



Linear multiply:
Exponential:
Hsv exponential:




Dark multiplier:
Bright multiplier:


Clamp output:

Affect background:



Fuente


Click en la imagen para ver la tercera parte:


Agregar a: Posteado en a las 06:05 pm | Comentarios (3)


leozanu | 08.05.2008 18:46:52 dijo:
comento: lo borre y lo volvi a agregar porque queria entrar y me decia que estaba borrado o no existia y despues si podia entrar, nose si es un problema de taringa o del post.
panchus | 08.05.2008 18:48:54 dijo:
che muchas gracias por el aporte, nunca le encontre la vuelta al vray siempre me maneje con finalrender. Muchas gracais
lutor89 | 08.05.2008 18:54:56 dijo:
graciassssssssss